Relato dunha experiencia centrada nun videoxogo de labirinto colaborativo, que aproveita a condutividade do noso corpo para simular unha das función dos glóbulos vermellos. Esta experiencia forma parte dun proxecto máis amplo desenvolvido entre xaneiro e xuño de 2021 sobre O Noso Corpo.
- Finalidade: O videoxogo colaborativo favorece a participación e toma de decisión do alumnado. Con esta proposta buscabamos traballar a lateralidade, orientación e percepción espacial, cooperación, resolución de problemas, estratexia, atención, concentración e observación, pensamento heurístico, habilidades comunicativas e traballo en equipo; así como a función dos glóbulos vermellos. A idea é aproveitar o potencial dos videoxogos para conectar experiencias, contextos e aprendixaxes.
- Onde, Quen e Cando: No CEIP de Pedrouzos, co grupo de 5 anos (6º de EI) e a súa titora Susana Penabad, en marzo de 2021 (posterior á experiencia Somos condutores de electricidade?).
- Como: Empregando o potencial dos videoxogos como contexto para a aprendizaxe. A proposta consiste na implementación dun videoxogo de labirinto creado con Scratch para xogar a través da placa Makey.
Contexto: O Xogo “Labirinto de Sangue”
O videoxogo toma o sistema circulatorio como escenario. Onde as vías de circulación da sangue (arterias e venas) convírtense nas vías propias dun xogo de labirinto.
O videoxogo consiste en levar a un glóbulo vermello dende o corazón a outras partes do corpo. Para iso hai que percorrer as vías de circulación marcadas sen tocar os seus bordes.
Propóñense 3 retos: alcanzar a man dereita, a cabeza e a man esquerda.
O código do videoxogo está realizada en Scratch, programa que permite crear videojuegos a través de programación visual por bloques.
Realizamos unha animación (con ChatterPix Kid) como punto de partida da experiencia. Nela a personaxe protagonista do xogo, un glógulo vermello, relata en primeira persoa as misións asociadas ao escenario de labirinto proposto.
Tras esta animación, créanse os equipos para o control dos mandos. Para elo empregamos tarxetas de dirección. Cada crianza colle unha destas tarxetas. Cando todas teñen unha realizan parellas ou tríos coas compañeiras ou compañeiros que teñan a mesma imaxe.
Unha vez creados os equipos toca ubicarse nos mandos de xogo. Cada crianza busca o seu lugar en función da información da tarxeta asignada: unha persoa de cada equipo colle un cable de crocodilo conectado a Terra (na Makey), mentres que as outras crianzas do equipo collen cables conectados á Makey segundo a frecha de dirección que lles corresponde: arriba, abaixo, dereita, esquerda.
O videoxogo funciona coa condutividade do noso corpo, que fai que se pechen os circuítos asociados a cada control e se executen as accións asociadas a cada un deles: avance arriba, avance dereita, avance abaixo e avance esquerda.
O mecanismo do xogo baséase, pois, na interacción entre as crianzas, precisando do traballo en equipo e da colaboración para lograr os desprazamentos do glóbulo vermello e conseguir as misións asignadas.
Relato da Experiencia
Comezamos a sesión proxectando o vídeo do glóbulo vermello. A animación, que buscaba contextualizar o escenario do labirinto, animou, motivou e espertou o interese do alumnado que amosou unha actitude entusiasta para afrontar e resolver os retos.
Tras a visualización da animación e a eleción das tarxetas de direción, proxectamos o videoxogo na PDI da aula, cuia tipoloxía foi rapidamente identificada por unha das nenas da aula: “é un labirinto!“.
Para resolver os tres retos propostos o alumnado organizouse e tomaron decisións conxuntas: decidiron comezar pola cabeza, o obxectivo que a simple vista parecía de menor dificultade (menor distancia ao corazón e menor número de xiros). A disposición de cada un dos controis do mando en persoas diferentes obrigounos a centrar a atención e concentrarse no proceso de resolución dos retos. Tamén foi fundamental que interpretaran o labirinto, plafificaran a estratexia e anticiparan a ruta.
O videoxogo supuxo un desafío para as crianzas, especialmente a estreiteza das vías que supuxo, nos primeiros intentos, cometer erros e reiniciar o xogo en múltiples ocasións. Se ben o reto foi motivador xa que o alumnado superou a frustración e estivo involucrado e comprometido coa tarefa decidindo resolver, e lográndoo, os tres obxectivos propostos.
Valores extraídos
- Resolución de problemas de forma colaborativa.
- Experimentación da condutividade humana coa placa Makey
- Aproveitamento dos videoxogos para o desenvolvemento das softs-kills
Licenza
Esta obra está baixo unha licencia de Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional.
Esta experiencia abórdase con maior detalle e fundamentación teórica no Capítulo de Libro:
“Videojuegos en Educación Infantil: Jugando con nuestro cuerpo, Makey-Makey y Scratch”.