Percorremos o Corpo de M. con Escornabot

Relato dunha experiencia de exploración e recoñecemento do propio corpo con robótica educativa (Escornabot). Esta experiencia forma parte dun proxecto máis amplo desenvolvido entre xaneiro e xuño de 2021 sobre O Noso Corpo.

  • Finalidade: Programar para aprender explorando e percorrendo o noso corpo. Isto contribúe, máis aló de afondar na estrutura e anatomía do noso corpo, a desenvolver o pensamento computacional do alumnado de E.I., a través de novas linguaxes, como a programación (por botoeira).
    Ademais buscabamos favorecer o desenvolvemento doutras aprendizaxes relacionadas con este tipo de pensamento, como a orientación espacial e a lateralidade, a percepción espacial e temporal, o pensamento diverxente e creativo, a formulación e comprobación de hipóteses, a curiosidade e a resolución de problemas.
  • Onde, Quen e Cando: No CEIP de Pedrouzos co alumnado de 6º de Educación Infantil e a súa mestra-titora Susana Penabad. Durante marzo-abril de 2021.
  • Como? Empregando robótica educativa (Proxecto Escornabot) e un taboleiro propio coa silueta dunha das compañeiras da aula. Realizando hipóteses, estimacións, anticipandos resultados, revisando o código, corrixindo erros… recorrendo o corpo de M. Programando para aprender.

Relato da Experiencia

Dentro do proxecto sobre o corpo decidimos que sería de interese explorar a temática con outras linguaxes, buscando ademais sinerxías en aprendizaxes moi ligadas ao pensamento computacional e á propia anatomía do corpo, como son a orientación espacial e a lateralidade.

A proposta que se presenta organizouse en tres sesións. A primeira adicada á creación da silueta de base (que logo converteriamos en taboleiro para o Escornabot), a segunda dedicada á personalización do Escornabot (recurso que este grupo xa coñecía de cursos pasados) e a terceira destinada a percorrer a silueta-taboleiro.

Sesión 1. Realizamos a silueta dunha das compañeiras da clase: M.

Todas as crianzas da aula participan na creación desta silueta. M. fai de modelo, mentres as 21 compañeiras debuxan cada unha unha parte da súa contorna, por quendas. Un traballo en equipo que permite ir verbalizando vocabulario en galego que foron aprendendo no proxecto sobre o propio corpo: xeonllo, orella, vulva, pés, dedas, nocellos… Vocabulario que foi evocado en contexto e situado, a medida que recorrían unha persoa significativa para elas e eles.

Sesión 2. Creación de Carautas

As mestras convertemos a silueta de M. nun taboleiro para o desprazamento dos Escornabots. O firware que empregamos para poder manipular a programación por botoeira conta coas seguintes características: avance e retroceso 10cm, xiro dereita e esquerda 90º. Polo que co tamaño da silueta (~130cm de alto e 60cm de ancho) debuxamos unha cuadrícula de 6 por 12 con cadrados de 10x10cm.

Invitamos ás crianzas, co fin de personalizar estes robots para o proxecto O Noso Corpo, a que pensaran en que podería converterse o Escornabot, que tivera sentido no interior dun corpo humano.
En asemblea, as nenas e nenos propuxeron varias ideas: glóbulos vermellos, sangue, glóbulos brancos, comida e bebida (nutrientes), osíxeno, e alguén engadiu: e médicos e médicas, que non van polo noso corpo pero si o exploran. A mestra toma a voz do alumnado e tradúcea a linguaxe escrito reflexando as ideas xurdidas no encerado (á vista de todas).

Cada Grupo de traballo (4 grupos de 5 crianzas cada un) elixiu unha das temáticas emerxidas na posta en común con fin de deseñar as carautas para o Escronabot. As temáticas elixidas foron: persoal médico, sangue, comida e glóbulos vermellos.

As carautas realizáronas nun anaco de papel que lles facilitamos e empregaron lapis, lapis de cores e rotuladores para representar nos seus deseños a temática elixida.

Sesión 3. Exploración con Escornabot

Tras a realización colaborativa da silueta e a creación de carautas para o proxecto, comezamos a exploración do corpo de M. con Escornabot.

A aula estaba distribuída en 4 grupos. Todos os grupos contaban con alomenos UN Escornabot. Como tiñamos unha única Silueta humana (taboleiro), xogamos por quendas: un grupo explorou e descubriu o corpo de M. a través da robótica educativa, mentres o resto exploraban e construían circuítos para os robots con diferentes materiais.

Circuítos con bloques de madeira para Escornabot

A dinámica consistiu na libre exploración do corpo de M., onde cada grupo, antes de comezar a programar, personalizaba o seu Escornabot coa carauta realizada previamente.

Un dos grupos (os que fixeron Carautas de Sangue) chegaron ao pé esquerdo da silueta da compañeira. En diálogo con elas e eles, pregunteilles como poderían ir ao outro pé. Había varias rutas posibles, entre elas: unha directa e sinxela (sen xiros) [a que se me ocorrería a min] e unha contextualizada e complexa (con varios xiros) [a pensada polas nenas e nenos do grupo].

Taboleiro da Silueta de M. co Escornabot no pé esquerdo

A súa resposta, pensada e reflexionada, respecta a estrutura do corpo: dende o pé esquerdo, subir pola perna ata a vulva e baixar pola outra perna ata o pé dereito. [En lugar de buscar unha resposta rápida e simple, entenden o corpo humano coma un todo que deben respectar na súa estrutura, a esta visión situada axuda o traballo cun taboleiro contextualizado e significativo].

Recorrido realizado polo Grupo de nenas e nenos de 5 anos

Valores extraídos:

  • Programar para aprender, máis que aprender a programar.
  • Involucrar ao alumnado cun rol activo en toda a proposta: creación de recurso, personalización de Escornabot e programación da robótica educativa (botoeira).
  • Uso de taboleiros contextualizados, onde se respecta a estrutura e anatomía do representado: neste caso o corpo humano.

Licenza

Este obra está baixo unha licencia de Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional.

Deixar un comentario

O teu enderezo electrónico non se publicará